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让加密游戏误入歧途
本文将讨论我们为什么玩,为什么赚钱。我们会设计进入游戏的方式,然后更好的以商业模式为核心来谈商业模式,提出作为游戏来玩的未来。
他的创始人有点恍惚,他们认为:
“角色,游戏玩家一直把玩着血汗钱投入游戏,却一无所获。多亏了代币,它才有了实用价值和NFT价值。任何人都可以也愿意从收益中获利。他们在帮助游戏成功!”
一个不可能是因为经济自己做了一个神奇的方案,让大家都赚钱。是时候重新考虑一下加密游戏变戏法的“赚钱”了。先赚后玩。在这里,我将再次讨论这些项目,并进一步讨论玩和赚。那么我们就先误入歧途,然后讨论以赚钱为核心的游戏更好的商业模式,以玩为核心设计游戏的未来。
玩乐和赚钱使我们误入歧途
和玩,这是一个简单的风格标签。首先是喜欢,然后让玩家获得这些游戏的描述。)”并且在很短的时间内,给予经济激励来解决问题,他们开始使用真正的社区玩家。赚个卡牌游戏”,而不是让游戏发光发热。然而,大多数游戏通过“X-and-Earn”口号给人留下第一印象。最重要的是,单词“earn”的大量存在鼓励游戏建立成功的经济,吸引成功人士而不是真正的游戏玩家。
当游戏玩家被告知“玩”然后“听”时,它设定了一个不切实际的期望,而实际上会带来游戏的葡萄代币不断受到抛售压力。博弈经济学家最好重新审视一下这个“玩赚”是不是“有”。然而从上面的内容来看,单词换成了思考如何增加的单词。游戏至少要删了赚”,而不是代名词表中用游戏压力来解释。他们可能受制于财务预测不切实际、经济不稳定、品牌不好的玩家。
永远为玩家付费是不可持续的。
“这个玩家要赚钱”的想法是为了解决大多数人不健康,我们需要解决的问题,因为永远为普通玩家买单是不可持续的。
无论增加多少个汇,或者一个代币或者NFT是同时卖出的游戏,如果嵌入的假设当时是在卖游戏,那么嵌入的假设就失去了平衡。实际的游戏是,任何发行经济交易或使用NFT的货币代币都支付给玩家。被“玩家所有”之类的词汇吸引的游戏创作者一直在告诉早期用户,这些早期付费的投机者大多是投机者和投机者,他们的收入空代表了我们在不同游戏中看到的短暂成功。代币上的资本相当理想化,给不了他们这样的净钱,他们就会离开生态系统。(那些主要是为了玩家和人的固有游戏而玩和消费的)。另外,玩家的钱比资产比他们的资产多,还是延续者的钱和净产出多?代币/NFT投资者。
游戏应该以玩为主还是以赚钱为主?
我们必须警惕他们想要的游戏和他们制作的游戏之间的差异。有很多游戏开发者,他们相信自己会创造出真正的“玩法导向”的游戏,但他们拥有的是“通过制造核心来赚钱”的游戏,并将其发布为“游戏的所有向外营销和策略”。一个很好的试金石是项目方相关推文的数量与加密相关推文的数量之比。想在这个领域制造的开发者应该清楚游戏的核心玩法的开始:游戏可以通过从核心玩家开始,然后赢得第一名(以游戏为中心的玩法)(play-oriented bcc轻钱包 approach)来更早地改善一种可能的显示效果。也许,这个人的希望,但是这个人是有缺陷的,因为金钱游戏的价值或者说那些真实玩家的期望,同时阻止了奖励,同时也让专注于赚钱(以赚钱为核心)的玩家的期望成为可能。这就像先建设一个新区块链,然后试图“去中心化”,这通常不会发生。
如果你在一个更短的游戏中赢得了一个成功的游戏,那么一些加密的原因,你先赚。改变对加密游戏的反感,或者把游戏准备好。有可能提高游戏收益,获得更多方式的奖励。
以赚钱为核心的游戏未来
要想让以赚钱为核心的游戏成功,就要直接瞄准娱乐这个最有利于收益的领域。纵观历史,人们总是以赚钱为乐。。一般来说,敌人在夜间娱乐活动中可能会有什么损失。
在短期内,随着这些比赛的举行,我们希望成功地举办更多的金融活动。因为这些游戏因为质量而存在?立即开始更多游戏。
一般来说,如果有可能兑现比赛的付款方式,如果有可能兑现付款方式:
与明星体育相比,它的核心利润是:人们可以在社交和竞争中发挥作用。该公司将赞助彩票公益金并举办比赛。玩家可以通过赢得彩票池来赚钱,还可以教人才和人。教学工资会发,飞行员会看,会下注。更多的理解,因为不管比赛是不是他们之间产生的一种经济价值,赞助商和观众都有潜力,可以在比赛中直接交换。赚钱就是他们以经济刺激为核心循环,围绕它建立一个独立体。
以玩为中心的游戏未来会怎样?
以前我们把“赚”作为第一游戏(以游戏为中心的杀手级的东西在这里没用)。在章节中,我将分享一些高级框架。也许我们可以为他们设计一些更高层次的经济游戏。
游戏和金融游戏
首先,当时代币之间,带来了一种新的金融衍生游戏。传统上,我们的生活游戏有护栏和模拟,但他们确实有。这个世界,它的发展,为了继承真实的一切金融表象。
观察我们过去在今天比赛中的表现,但是通过今天的比赛,今天的结果很简单。在游戏中,玩家支持把回合作为游戏。他们真的加入了一个类似蜜蜂帮的赚钱游戏。每个人的玩家都在承担NFT的成本,在每个人成为卖家之前,为赚钱而赚钱。而当它得分的时候,游戏就配上了自然元素。
考虑到某一点,以后可能会有和游戏不一样的玩法。现在是加密货币俱乐部的方式,下一代游戏需要找到一种新的方式来连接其嵌入式金融游戏,不会淹没游戏功能。
一种有用的经济游戏是魔鬼牌。It,it,it,金融收藏卡是分开存在的。同样,在体育运动中,比赛中流通的金钱和游戏也不会影响体育运动的性质。据说上面那个,一举一动都能挣钱选择移动位置和打击方式。这就是游戏第一的游戏不同于赚钱游戏的地方。
支撑游戏的经济
这些游戏有不同的玩法。随着游戏时间和玩家的不同,游戏中的玩家越来越明显。创造可能成为玩家的创新,并不是奖励的总和。在不同游戏带来的奖励方面,游戏玩家制作人扮演着央行和央行的角色。打赏和收税很像,选择的时候怎么描述税。那些游戏经济体应该只考虑奖励更多直接或直接产生代币来增加GDP的生态系统的行动。目前大部分游戏以总供应商的30%-60%奖励生态系统中的每一个玩家(见图)。然而,一个充满活力的经济应该使左侧能够交换商品和服务(见右图)。
设计者旨在支持游戏创作以交换经济体系,让玩家创造并直接创造这一组游戏的价值,而不是希望用财政资金来推动游戏的发展。将真正创造出生态创造的信物。比如如果,如果世界,系统要奖励创作者的共同利益,直接从未来的利润中分一杯羹。游戏应该支持一种模式,KOL有一种通过自愿付费“用影响力赚钱”的商业模式,而不是游戏付费KOL。
这样,人们就可以制造虚拟物品,通过奖励获得,而不是为了获得预先获得的奖励而无法获得持续的奖励而进行农耕活动。简而言之,游戏经济是一种复杂的经济增长。与实体经济一样,它们诞生于就业强劲、GDP不断增长的时候。
最后的关联
去年,大量的散户和投资者都在关注下一个麻烦的游戏。随着潮水退去,我们必须确保自己不会一丝不挂。我们必须确保在我们的状态下(在这个状态下)我们有头脑,我们经济地玩数字游戏。
希望结束这篇文章可以帮助游戏开发者从中受益,进而重新考虑自己开发加密游戏的问题。态度。如果您正在创建类似的东西,并且发现我愿意与您交谈,并提出一些意见。
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